Home Thema's Digitaal lesgeven Gamificatie: het middel om leerlingen bij de les te houden?
Digitaal lesgeven

Gamificatie: het middel om leerlingen bij de les te houden?

gaming op computer
Achtergrond

Hoe motiveer je een leerling anno 2020? Leerlingen vinden lessen volgens een methode vaak ‘saai’ en ineffectief en zitten veel liever op Snapchat dan dat ze meedoen in de les. Tja, wat doe je ertegen? Het antwoord is gamificatie. Spellen prikkelen namelijk sterkere emotionele reacties, zoals nieuwsgierigheid, competitie en plezier. Daarom zijn ze goed toepasbaar om een leerling bij de les te houden. Ze vormen dus voor de leraar een middel om de strijd om de aandacht te winnen. Maar hoe pas je gamificatie toe?

Het spelen van spellen werkt motiverend voor leerlingen. Dat komt omdat leerlingen daadwerkelijk willen leren, wanneer de lesstof wordt gepresenteerd als een spel. Bovendien stimuleert het gebruik van gamificatie het probleemoplossend vermogen van de leerlingen, en leert gamificatie ze om in teamverband te communiceren en samen te werken. Ook bespaart gamificatie leraren aanzienlijk tijd; het voorwerk is al gedaan binnen het programma.

Binnen het game-based onderwijs neemt de leraar de rol in van coördinator. De leraar observeert en begeleidt het spel. En kan zijn aandacht volledig richten op de leerlingen die extra hulp nodig hebben. Game-based learning voor het voortgezet onderwijs is al verkrijgbaar in de vorm van Snappet (sinds kort ook beschikbaar voor het vo), SeppoMuiswerk en ClassDojo. Dit zijn alle vier digitale leeromgevingen die lesstof omzetten naar spel.

Maar wat is gamificatie nu eigenlijk?

Gamificatie is het gebruik van spelelementen om het gedrag van leerlingen op een positieve manier te beïnvloeden. Denk hierbij aan het gebruik van een beloningssysteem: voor elke gemaakte opdracht ontvangt de leerling een digitale badge. Het doel is een hele collectie van deze badges te verzamelen. Daardoor zijn leerlingen vaak meer gemotiveerd om hun opdrachten te maken, dan zonder beloningssysteem.

“Game-gebaseerd leren is vooral een vreugdevolle ervaring. Je combineert het verbeteren van je eigen vaardigheden met teamwork en gebruikt je eigen en elkaars kennis om een gemeenschappelijk doel te bereiken”

Drie voorwaarden voor een succesvolle game in de klas

Wil gamificatie succesvol zijn, dan moet het voldoen aan drie voorwaarden. Allereerst moet een leerling binnen de game zelfstandig keuzes kunnen maken. Leerlingen moeten het gevoel krijgen dat ze progressie boeken. En tot slot moet er een doel zijn waar de leerlingen naartoe werken. Naast een ‘leuke tijd hebben’, moeten er ook gewoon leerdoelen behaald worden.

Welke vraagtekens kun je plaatsen bij gamificatie?

Alhoewel game-based learning veel te bieden heeft, zijn er toch nog de nodige kanttekeningen te plaatsen. Uiteraard is het cruciaal dat de leerkracht goed overweg kan met ICT. Een andere cruciale factor is dat de hardware goed op orde is: zonder goede devices en een stabiele internetverbinding hoef je niet aan gamificatie te beginnen. Maar nog belangrijker: plezier moet niet het leerdoel overschaduwen.

Potentie

Is aan deze voorwaarden voldaan, dan heeft game-based learning veel potentie voor het voortgezet onderwijs. De Finse leraar en CEO van Seppo Riku Alkio omschreef deze potentie als volgt tijdens IPON 2020: “Game-gebaseerd leren is vooral een vreugdevolle ervaring. Je combineert het verbeteren van je eigen vaardigheden met teamwork en gebruikt je eigen en elkaars kennis om een gemeenschappelijk doel te bereiken.”

Delen:

Wil je op de hoogte blijven? Schrijf je nu in voor
de nieuwsbrief of registreer direct

Trending topics
Stijging ransomware aanvallen in het onderwijs
Zakkie alternatief voor mobieltjesverbod in onderwijs
Gelijke kansen in het onderwijs voor 3000 leerlingen met sociale robots