Home Thema's Digitale vaardigheden De invloed van digitalisering op de fysieke en mentale gezondheid van jongeren
Digitale vaardigheden

De invloed van digitalisering op de fysieke en mentale gezondheid van jongeren

Achtergrond

Wat is er bekend over de invloed van digitalisering – en met name sociale media en games – op de fysieke en mentale gezondheid van jongeren? Dat verkent de Raad voor Volksgezondheid & Samenleving (RVS) in het essay #GeenPaniek; Gezondheid, jongeren en hun digitale omgeving. Door te reflecteren op deze bevindingen wil de RVS bijdragen aan het formuleren van denkrichtingen, waarop beleid op dit gebied ontwikkeld en geëvalueerd moet worden.

Jongeren brengen veel tijd online door, bijvoorbeeld op sociale media en online platforms, communities en games. Onderzoek van het Netwerk Mediawijsheid laat zien dat kinderen van 0 tot 6 jaar dag gemiddeld 1 uur en 45 minuten online doorbrengen. Door de sluiting van de scholen tijdens de coronapandemie nam dit bij schoolgaande kinderen van 5 en 6 jaar oud toe tot gemiddeld 3,5 uur. Jongeren en jongvolwassenen (tussen de 16 en 25 jaar) brengen om dezelfde reden nu bijna 7 uur per dag achter een scherm door – in het weekend is dat wat lager: gemiddeld 5 uur.

Wat weten we?

Voor wie het nieuws een beetje volgt, lijkt de invloed van de digitale omgeving op de gezondheid en het welzijn van jongeren zo evident dat de reflex om iets te gaan doen bijna niet is te onderdrukken. Juist dan is het goed om expliciet stil te staan bij de vraag: wat weten we eigenlijk? RVS vat een aantal belangrijke inzichten samen.

Digitalisering is here to stay

Digitalisering en de digitale omgeving gaan niet meer weg. Bovendien ontwikkelt de digitale leefwereld zich in een hoog tempo, waardoor het steeds meer vraagt van mensen. Een wereld die in toenemende mate digitaliseert betekent volgens de RVS twee dingen:

  • Het online en offline leven lopen dwars door elkaar.
  • Het beperken van toegang tot de digitale wereld is geen structurele oplossing voor de uitdagingen waar digitalisering de samenleving voor stelt.

De online wereld is net zo (on)gelijk als de offline wereld

Er bestaan grote verschillen in digitale toegankelijkheid. Niet alleen de materiele toegang tot internet, maar ook iemands ICT-vaardigheden en internetgebruik worden voor een belangrijk deel bepaald door onderliggende ongelijkheden in inkomen, onderwijsniveau, (digi)taalvaardigheid en gender. Dit geldt ook voor jongeren.

Digitale ongelijkheid is niet alleen een gevolg van maatschappelijke vaak complexe ongelijkheid. Het is ook een producent van andere vormen van ongelijkheid. Daarmee creëert de digitaliserende wereld zijn eigen winnaars en verliezers.

De digitale publieke ruimte is commercieel

Anders dan de verschillende ruimten voor ontmoeting in de fysieke leefomgeving zijn de digitale ontmoetingsplaatsen vrijwel allemaal in handen van of alleen toegankelijk via commerciële bedrijven. In de digitale publieke ruimte bestaat er voor jongeren geen tegenhanger van ‘gratis’ buitenspelen of kosteloos rondhangen in het park.

Gezondheidseffecten van het digitale leven voor jongeren

Met deze drie inzichten in het achterhoofd kijkt het RVS naar gezondheidseffecten van digitale leven voor jongeren. Daarbij lopen fysieke en mentale gezondheid soms door elkaar heen, soms niet.

Beeldschermgebruik

Bij beeldschermgebruik is digitalisering eerder een versterker van bestaande problemen bij jongeren – bewegingsarmoede en sedentair gedrag – dan een oorzaak van nieuwe problemen.

Slaap

Ook bij slaap zijn sociale media een versterker in plaats van een oorzaak van slaapgebrek en het gebrek aan goede nachtrust. Dit pleit voor goede afspraken tussen ouders en kinderen over slapen en gebruik van sociale media.

Gameverslaving

Er zijn jongeren bij wie activiteiten in de online omgeving ten koste gaan van andere belangrijke activiteiten. Deze jongeren voelen geen controle over hun tijdsbesteding, zowel offline als online. Dit kan bij een kleine groep leiden tot gameverslaving.

Sociale media verslaving

Net als bij andere verslavingen lijken bepaalde omstandigheden en persoonlijke kenmerken ertoe te leiden dat iemand kwetsbaar is voor sociale media verslaving. Dit kan leiden tot verlies van autonomie en negatieve gevolgen hebben voor iemands mentale gezondheid.

Super peer

Sociale media zijn een super peer: een superideaal waartegen alles wordt afgezet. Met vaak niet realistische normen. Met name meisjes zijn vaak gevoeliger voor beloningen op sociale media. Ze krijgen ook vaker te maken met doelbewust kwetsende of schadelijke interacties op sociale media.

Informatievergaring

Jongeren gebruiken online media steeds meer voor informatievergaring. Daar spelen bedrijven op in met gerichte online marketing die vaak nog niet aan regels gebonden is zoals bij traditionele media. Wel lijkt het zo dat deze online marketing vooral gedrag versterkt dat al aanwezig is.

Effecten niet eenduidig

Volgens de opstellers van het essay is de vraag of online zijn goed of slecht is moeilijk te beantwoorden. Wel lijken de studies over online zijn in relatie tot fysieke gezondheid robuuster dan die naar de effecten van online zijn op de mentale gezondheid. Terwijl juist over de mentale gezondheidseffecten de grootste zorgen in de media bestaan.

De opstellers noemen een aantal redenen:

  • Fysieke effecten worden vooral gekoppeld aan het beeldscherm en niet aan het online zijn.
  • De mentale gezondheid en de online omgeving zijn moeilijk af te bakenen concepten.
  • Het is de vraag welke betekenis kan worden gegeven aan verbanden tussen digitale omgeving en mentale klachten.

De effecten van de online omgeving op de mentale gezondheid zijn lastig te isoleren.
De opstellers stellen zich bij de laatste reden de vraag of je het effect wel moet isoleren. Ze vinden het zinvoller om de online omgeving te zien in samenhang met de andere delen van het leven van jongeren.

Denkrichtingen voor beleidsvorming

Aan het eind van het essay formuleren de opstellers enkele denkrichtingen voor beleidsvorming. Deze zijn niet in beton gegoten, maar zijn onderwerp van discussie.

  • Versterk gelijke toegang, digitale vaardigheden en mediawijsheid.
  • Behandel de digitale omgeving als een publieke ruimte.
  • Zie de online omgeving niet als een apart beleidsdomein.

Ze eindigen met een oproep: laten we samen op een gezonde manier met dit onderwerp omgaan en evenwichting ons oordeel er over vormen. #GeenPaniek.

Bron: Raad voor Volksgezondheid & Samenleving

Delen:

Wil je op de hoogte blijven? Schrijf je nu in voor
de nieuwsbrief of registreer direct

Trending topics
Schaduw-ict, de IBP-uitdaging van ChatGPT
Stappenplan voor smartphonebeleid op school
Hoe betrek je als school ouders bij mediawijsheid?