Home Thema's 4. Digitale vaardigheden Gamification: het ideale middel tegen saaie lessen
4. Digitale vaardigheden

Gamification: het ideale middel tegen saaie lessen

gamification
Achtergrond

Gamification doet misschien niet meteen een belletje rinkelen, maar het is wél een manier om onderwijs leuker te maken. Je les wordt een groot spel waarbij je leerlingen willekeurig beloont. Op die manier creëer je spanning en betrokkenheid. Daniel Koelink, docent Nederlands bij NUOVO Scholengroep, weet alles over gamification: “Het implementeren van de gamification-methode is heel laagdrempelig. Veel leraren gebruiken het al zonder dat ze het doorhebben.”

Hoe kun je leerlingen in het voortgezet onderwijs motiveren om aan de slag te gaan met hun lesstof? Het is een vraag waar veel leerkrachten een antwoord op zoeken. Volgens Koelink biedt gamification de oplossing. Koelink: “Het begint bij belonen. Stel dat er een leerling naar jou toekomt om een opdracht te verbeteren. Je kijkt het werk na en plakt er vervolgens een sticker op. Een gewone sticker kan zelfs in het voortgezet onderwijs al meer betrokkenheid creëren. Daarna kun je nadenken over andere trucs of beloningen om leerlingen te motiveren iets gedaan te krijgen.”

Maar het concept gaat verder dan alleen het geven van beloningen. “Als leerlingen weten dat ze elke keer opnieuw een sticker krijgen, is de lol eraf. Wat houdt het dan wel spannend? Willekeur! De kans op een beloning is voor leerlingen namelijk interessanter dan de beloning zelf.”

Unlocken

Naast het implementeren van willekeurige beloningen, is het ook belangrijk om bepaalde levels in te bouwen, net zoals bij een echt computerspel. “Leerlingen die een bepaald level behalen, kunnen nieuwe theorie of kennis vrijspelen. Hierbij krijgen ze opdrachten die een tikkeltje moeilijker zijn, waar ze die nieuwe kennis op kunnen toepassen.”

“Als je steeds over hetzelfde slootje moet springen, wordt het na een tijdje ook saai. De uitdagingen moeten veranderen en tegelijkertijd gelijk lopen met de vaardigheden. Die balans is duidelijk zichtbaar bij games.”

Door de moeilijkheidsgraad steeds te verhogen zorg je volgens Koelink ook dat leerlingen door willen blijven spelen. En dus door willen blijven leren: “Als je steeds over hetzelfde slootje moet springen, wordt het na een tijdje ook saai. De uitdagingen moeten veranderen en tegelijkertijd gelijk lopen met de vaardigheden. Die balans is duidelijk zichtbaar bij games: als je level één behaalt, krijg je een nieuw wapen. Na een tijdje speel je niet meer omdat je het leuk vindt, maar omdat je iets nieuws wil unlocken.”

Humor als geheim ingrediënt

Ook in tijden van thuisonderwijs voert Koelink zijn gamification-aanpak door. De nadruk ligt nu op goede communicatie en beweging. “Ik gebruik vaak de nieuwe en populaire Ommetje-app. Om negen uur ’s ochtends maak ik consequent een ommetje, waarmee ik veel punten behaal. De leerlingen willen niks liever dan mijn score voorbij streven. Elke week is er een nieuwe winnaar en die stuur ik dan een lolly op. Het is belangrijk om te blijven bewegen, maar het allerbelangrijkste is dat je het combineert met een goede portie humor. Je wilt uit de sleur blijven en de sfeer erin houden. Dat lukt, want de leerlingen vinden het heel leuk,” aldus Koelink.

Showmanship

Humor is dan ook de rode draad binnen Koelinks aanpak en die humor heb je zelf in de hand. De veelgemaakte fout is dat gamification automatisch saaie dingen leuk maakt. Koelink: “Leerlingen die bepaalde lesstof suf vinden, zullen het nog altijd suf vinden. Het spelletje eromheen vinden ze leuk. Als het suffe een noodzakelijk kwaad is, zoals Nederlandse grammatica, gebruik je daarom het best de gamification methode. Hierdoor zien leerlingen het leren als bijvangst en zijn ze voornamelijk bezig met het spel.”

Maar ook bij gamification blijft het volgens Koelink het belangrijkste dat je zelf een band opbouwt met je leerlingen en met plezier voor de klas staat: “Je moet je les positief neerzetten en showmanship tonen, want er wordt volgens mij nog te vaak gefocust op het negatieve.”

Het Grote Meneer Koelinks Prijzenfestijn

Een voorbeeld van een negatieve aanpak is wanneer een leerling zijn of haar huiswerk of werkschrift thuis vergeten is. Je gaat noteren wie wat niet bij zich had en je neemt contact op met de ouders. “Een dergelijke situatie kun je ook positief aanpakken. Draai het om: houd bij welke leerlingen wél alles meehebben en hang daar bijvoorbeeld een prijzenfestijn aan vast, mét humor.

Zo organiseerde ik het Grote Meneer Koelinks Prijzenfestijn. Leerlingen die altijd in orde waren met hun lesmateriaal, kregen de kans om een klein prijsje te winnen. Ook hier moet de spanning erin blijven door iedereen betrokken te houden: iedereen moet dus iets kunnen winnen. De gein moet altijd terugkomen in je aanpak, want dat is wat écht werkt.”

Meer weten over gamification? In de podcast Llearn van René Kneyber & Valentina Devid praat Daniel Koelink over het onderwerp. Luisteren kan via Spotify.

Delen:
Trending topics
Privacy van leerlingen bij digitale leermiddelen
Onderwijs op afstand: 3 grote valkuilen
Schrijf je in voor onze Breens Nieuwsbrief

Schrijf je in voor onze Breens Nieuwsbrief

Ontvang wekelijks kennis en inspiratie over digitalisering en innovatie in het onderwijs in je mailbox.

Door op de button te klikken, meld je je aan voor de nieuwsbrief en ga je akkoord met de voorwaarden van Breens.

Bedankt voor je aanmelding voor de nieuwsbrief van Breens.nl, het kennis- en inspiratieplatform voor onderwijsprofessionals. Je ontvangt binnenkort de eerstvolgende editie in je mailbox.  We wensen je veel leesplezier! Het team van Breens.nl